Воксельный движок с нуля

  • Автор темы runemaster
  • Дата начала
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
R

runemaster

Гость
#1
Люди, кто в этом разбирается, помогите разобраться. Вот узнал о этой технологии и хочу понять как с ней работать. Покажите хотя бы как отобразить один воксель. А то читал исходники одного движка, так там просто голову сносит(один ASM, C). Помогите плз!
 

Gamlet

Well-Known Member
08.01.2007
525
0
#4
Воксел-рульная вешь. Типа осязаемый пиксель. Только видюхи не поддерживают воксели поэтому будет все лагать. А так я видел воксельные двиги-снос башни. Даже полная разрушаемость. Типа все состоит из мелких частитц а не из плоских полигонов. Ближе к реальности. Но т.к. видюхи их не держат это все типа писать игру для компов с видюхой в 16 мб памяти в лучшем случае.
 
Z

Zato

Гость
#5
Это достаточно несложно. Самого по себе векселя не существует, как отдельного элемента, это скорее использование элементов, например кубов, как строительного ресурса для моделей.

В вексельном движке, обычно, модели состоят из кубиков и прописывается взаимодействие кубиков типа А(например топор) с кубиками типа Б(например дерево), так вот когда происходит столкновение этих кубиков, то кубик типа Б, участвовавший в столкновении исчезает, в результате чего мы получаем реалистичную разрушаемость, правда при этом мир выглядит достаточно примитивно, как из лего.)

В этом плане двиг можно описать как растровый, в то время, как обычные движки векторные.
 
?

????

Гость
#6
На ассемблере можно написать всё что угодно, но жизнь коротка ©

т.е. написать конечно можно, но стоит ли? если это для понимания принципов работы, то лучше посмотреть готовые проекты.
 
R

redhat

Гость
#7
Люди, кто в этом разбирается, помогите разобраться. Вот узнал о этой технологии и хочу понять как с ней работать. Покажите хотя бы как отобразить один воксель. А то читал исходники одного движка, так там просто голову сносит(один ASM, C). Помогите плз!
Если ты никогда не видел воксельный двжок, то поиграй в Red Alert 2 или Tiberian Sun. Явная демонстрация воксельной технологии. На то время это был лучший вариант представить 3D графику в стратегии и в тоже время не нагружать железо. Сегодня я в этом смысла не вижу, ибо полноценная 3Д модель выглядет гораздо лучше нежели воксельная. + воксельная модель експортируется из 3Д модели макса.
Вот тебе и пример воксельного движка



Все эти юниты я сделал сам (кроме 3 что сверху справа), експортом из макса. Тот кто играл в тибериевую сагу сразу поймёт что это за юниты и сможет оценить качество вокселей по отношению к полноценным 3Д моделям. Вот теже самые авианосци



Вот так вот выглядет воксель игры RA2



Где то так он выглядет в игре (в данном случае в редакторе карт игры). На соотншения размеров с апокалипсисом в редакторе внимания не обращайте, в игре он будет меньше, это небольшие тонкости движка. Для воксельного движка нужно специальним образом оптемизировать текстуры, иначе юнит будет смотрется слишком детализированным.



А вот так он выглядет в максе



Разницу в качестве видно невооружонным взглядом
А вот сообственно как он выглядит на движке SAGE в CNC4



И самое главное. Движок Westwood 2D (воксельный) прекрасно работал на видяхах ATI X800RX и NVidia GeForce 8600GTX. Но на Nvidia Quadro FX570m он лагает неподетски, и мне кажется что в дальнейшем с вокселями проблем будет неменьше, ибо реализовывать их поддержку будут всё меньше и меньше. Применение новых фич тоже неполучится. Физику разрушения прописывать ты не будешь, а создавать воксельную анимацию занятие невесёлое + отсутствие safeborders. Юнит привязывается к клетке карты. Если его габариты выходят за размеры этой клетки, то юниты будут ползать сквозь друг друга и ты им ничего не сделаешь.

Актуальность вокселя сохраняется в медицине и научных разработках для отображения отсканированных объектов с помощью рентгена, но в играх он уже не актуален.

 

vital

Больной Компом Детектед
29.01.2006
2 432
42
#8
Спасибо за пост. Очень интересно)
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.