• Бесплатный ВЕБИНАР по OSINT с Екатериной Тьюринг: ➡️9 февраля в 19:00 (мск) пройдет урок

    Как безопасно искать информацию в открытых источниках

    🔥 Записаться 🔥

(stl List Sort) Сортировка по некольким критериям

  • Автор темы Автор темы tatsu
  • Дата начала Дата начала
T

tatsu

Здравствуйте!
Столкнулся с такой проблемой при сортировке списка. %-)

Есть структура:

Код:
struct PackObject
{
bool			Placed;		 // Помещен ли на карту текстур
string		 SceneAlias;	 // Имя сцены

string		 TexFile;
int			 TexWidth;
int			 TexHeight;
bool			TexMipMap;
bool			TexGray;
bool			TexJpeg;

string		 ObjAlias;		 // Имя родительского объекта
TRect		  ObjRect;
int			 AniFrameNumber;	// Порядковый номер кадра
int			 AniFrames;
int			 AniFramesPerLine;
};

А также контейнер list, элемент которого задан соответсвующей структурой.
Код:
typedef list<PackObject>			  PackObjectsArray;
typedef list<PackObject>::iterator	 PackObjectsIterator;

Требуется отсортировать данный контейнер наполненый некой информацией по
1) Имени сцены "SceneAlias"
2) Аттрибутам текстуры TexMipMap;TexGray;TexJpeg;
3) По размерам текстуры TexWidth; TexHeight;

ЭТО НЕ ОЗНАЧЕТ СДЕЛАТЬ 3 РАЗНЫХ СОРТИРОВКИ!!! ЭТО ЗНАЧИТ ЧТОБЫ СВЕРХУ ВНИХ ОБЪЕКТЫ БЫЛИ ОТСОРТИРОВАННЫ ПО ДАННЫМ КРИТЕРИЯМ!

Т.е.
1) Scene1 JPEG MIPMAP GRAY 1000x900
2) Scene1 JPEG MIPMAP GRAY 800x900
3) Scene1 JPEG MIPMAP 1000x900
4) Scene1 JPEG MIPMAP 700x700
5) Scene1 JPEG GRAY 1500x1500
6) Scene1 JPEG GRAY 700x700
7) Scene1 JPEG 2000x700
8) Scene1 JPEG 1000x700
8 ) Scene1 100x100
9 ) Scene1 100x50
10) Scene2 .......

Т.е. номера пунктов 3-ех аттрибутов являются как бы приоритетами (важностью) 1) 2) 3)


НО ПРОБЛЕМА НЕ В ТОМ КАК ОТСОРТИРОВАТЬ!!!!!!

Проблема заключается в том что функция PREDICATE для списка LIST отказывается сортировать корректно его элементы!

Вот один из испробованных мною вариантов PREDICATE функции (до этого я пытался делать эту функцию разными способами в том числе перегрузкой скобок () и перегрузкой знака ">" )

Код:
bool PackPred(PackObject &obj1, PackObject &obj2)
{
bool result = false;

if (sortmem_apartscenes)
{
// Cортируем по имени сцены в алфавитном порядке
string str1 = obj1.SceneAlias;
string str2 = obj2.SceneAlias;
size_t minlen = (str1.length() > str2.length()) ? str2.length() : str1.length();
for (size_t i = 0; i < minlen; i++)
{
if (str1[i] > str2[i])
{
result = true;
break;
}
}
if (str1.length() > str2.length()) result = true;
}

// Объекты одной сцены сортируем по параметрам текстуры
if (sortmem_apartjpeg)
{
if ((obj1.TexJpeg) && (!obj2.TexJpeg)) result = true;
}

if ((obj1.TexMipMap) && (!obj2.TexMipMap)) result = true;
if ((obj1.TexGray)  && (!obj2.TexGray))  result = true;

// Возвращаем результат сравнения размеров
int width1 = obj1.TexWidth;
int height1 = obj1.TexHeight;
int width2 = obj2.TexWidth;
int height2 = obj2.TexHeight;
// Хотябы один размер был больше
if ( ((width1 > width2) && (width1 > height2)) ||
((height1 > width2) && (height1 > height2)) ) result = true;*/	
return result;
};

Пояснения!
1) Переменные bool sortmem_apartscenes и bool sortmem_apartjpeg являются глобальными. Увы от них избавится не вышло а добавлять еще 3 варианта сортировки было бы некрасиво. Перед сортировкой эти переменные устанавливаются в нужное значение.

2) Переменные TexJpeg TexMipMap и TexGray пробывал сравнивать знаком > но все равно безрезультатно.

3) bool result - это якобы варинт написания функции как в Дельфи. Просто во время отладки я заметил очень странную весчь. Оказывается в PREDICATE функции при к примеру "return true" не происходит выход из функции а продолжает обрабатывать всею последующие команды =-O Я не понимать что это за баг?

4) Если проверять по отдельности то разделив на 3-и блока всю функцию сортировки

- мы получим что 1-ый блок с сортировкой по алфавиту, не выполняется (хотя список элементов string успешно сортирует имена файлов но только в другом участке в другом контейнере в моей работе)

- 2 блок кода выполняется только отдельно к примеру только сортировка по JPEG аттрибуту.

- 3 блок сортироки по размерам блестяще выполняется.

ПРИТОМ! Если по всем 3 блокам одновременно я пытаюсь сортировать данный список то у меня получается что
1) По именам сцен сортирует но имена сцен и без того изначально были уже в отсортированном виде еще при добавлении в список элементов (отсортировать в обратном порядке при изменении знака > на знак < ничего не меняется но если блок убрать то порядок теряется)
2) Также сортирует по именьшению сверху вниз размеров текстур.
Аттрибуты же текстур остаются в произвольном порядке....:)


Как это можно вылечить. Может кто уже сталкивался со сложными сортировками?
 
Вопрос был решен на rsdn.ru
Вот цитата:
От: Jenkas
Дата: 18.07.09 22:11
Здравствуйте, tatsu, Вы писали:

T>ЭТО НЕ ОЗНАЧЕТ СДЕЛАТЬ 3 РАЗНЫХ СОРТИРОВКИ!!! ЭТО ЗНАЧИТ ЧТОБЫ СВЕРХУ ВНИХ ОБЪЕКТЫ БЫЛИ ОТСОРТИРОВАННЫ ПО ДАННЫМ КРИТЕРИЯМ!

T>Т.е.
T>1) Scene1 JPEG MIPMAP GRAY 1000x900
T>2) Scene1 JPEG MIPMAP GRAY 800x900
T>3) Scene1 JPEG MIPMAP 1000x900
T>4) Scene1 JPEG MIPMAP 700x700
T>5) Scene1 JPEG GRAY 1500x1500
T>6) Scene1 JPEG GRAY 700x700
T>7) Scene1 JPEG 2000x700
T>8) Scene1 JPEG 1000x700
T>8 ) Scene1 100x100
T>9 ) Scene1 100x50
T>10) Scene2 .......

T>Т.е. номера пунктов 3-ех аттрибутов являются как бы приоритетами (важностью) 1) 2) 3)


В вашей функции есть ошибка. Продолжать проверку по след. приоритетному атрибуту стоит только если предидущик атрибуты были равны.

Попробуйте так:
bool PackPred(PackObject &obj1, PackObject &obj2)
{
if (sortmem_apartscenes)
{
string str1 = obj1.SceneAlias;
string str2 = obj2.SceneAlias;
if (str1 > str2) {
return true; //немедленый выход, если больше
}
if (str1 < str2) {
return false; //немедленый выход, если меньше
}
}
//если равно то делаем проверку по след. параметру
if (sortmem_apartjpeg)
{
// Объекты одной сцены сортируем по параметрам текстуры
if ((obj1.TexJpeg) && (!obj2.TexJpeg)) {
return true; //немедленый выход, если больше
}
if ((!obj1.TexJpeg) && (obj2.TexJpeg)) {
return false; //немедленый выход, если меньше
}
}
//если равно то делаем проверку по след. параметру
if ((obj1.TexMipMap) && (!obj2.TexMipMap)) {
return true; //немедленый выход, если больше
}
if ((!obj1.TexMipMap) && (obj2.TexMipMap)) {
return false; //немедленый выход, если меньше
}
//если равно то делаем проверку по след. параметру
if ((obj1.TexGray) && (!obj2.TexGray)) {
return true; //немедленый выход, если больше
}
if ((!obj1.TexGray) && (obj2.TexGray)) {
return false; //немедленый выход, если меньше
}
//если равно то делаем проверку по след. параметру
// Возвращаем результат сравнения размеров
int width1 = obj1.TexWidth;
int height1 = obj1.TexHeight;
int width2 = obj2.TexWidth;
int height2 = obj2.TexHeight;
// Хотябы один размер был больше
if ( ((width1 > width2) && (width1 > height2)) ||
((height1 > width2) && (height1 > height2)) )
return true; //немедленый выход, если больше
//и т.д.
return false;
};
 
Мы в соцсетях:

Обучение наступательной кибербезопасности в игровой форме. Начать игру!