O
Orion4ik
Выдает ошибку, не могу разобраться. Все h-ки и lib-ки подключены вы не могли бы помоч?
1>d:\******\***************\******\*****\prime\prim.cpp(20) : error C2664: 'auxInitWindowW' : cannot convert parameter 1 from 'const char [8]' to 'LPCWSTR'
1> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
1>d:\******\***************\******\*****\prime\prim.cpp(20) : error C2664: 'auxInitWindowW' : cannot convert parameter 1 from 'const char [8]' to 'LPCWSTR'
1> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
C++:
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void CALLBACK resize( int width, int height );
void CALLBACK display();
void CALLBACK elbowAdd();
void CALLBACK elbowSubtract();
void CALLBACK shoulderSubtract();
void CALLBACK shoulderAdd();
// Текущие углы поворота плеча и локтя
int shoulder = 0, elbow = 0;
void main()
{
// Создание экранного окна
auxInitDisplayMode( AUX_RGBA | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE );
auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitWindow( "Primere" );
// Включение ряда параметров OpenGL
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_LIGHTING );
// Включение максимального рассеянного освещения
float ambient[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1 };
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient );
// Регистрация обработчиков событий
auxReshapeFunc( resize );
auxKeyFunc( AUX_LEFT, shoulderSubtract );
auxKeyFunc( AUX_RIGHT, shoulderAdd );
auxKeyFunc( AUX_UP, elbowAdd );
auxKeyFunc( AUX_DOWN, elbowSubtract );
// Вход в главный цикл GLAUX
auxMainLoop( display );
}
void CALLBACK resize( int width, int height )
{
glViewport( 0, 0, width, height );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0, (float)width/(float)height, 1.0, 20.0 );
gluLookAt( 0,0,10, 0,0,0, 0,1,0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
}
void CALLBACK display()
{
// Очистка буфера кадра
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glPushMatrix();
glTranslatef( -1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( (float)shoulder, 0.0, 0.0, 1.0 );
glTranslatef( 1.0, 0.0, 0.0 );
auxWireBox( 2.0, 0.4, 1.0 ); // плечо
glTranslatef( 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( (float)elbow, 0.0, 0.0, 1.0 );
glTranslatef( 1.0, 0.0, 0.0 );
auxWireBox( 2.0, 0.4, 1.0 ); // локоть
glPopMatrix();
// Копирование содержимого буфера кадра на экран
glFlush();
auxSwapBuffers();
}
void CALLBACK elbowAdd()
{
elbow = (elbow + 5) % 360;
}
void CALLBACK elbowSubtract()
{
elbow = (elbow - 5) % 360;
}
void CALLBACK shoulderAdd()
{
shoulder = (shoulder + 5) % 360;
}
void CALLBACK shoulderSubtract()
{
shoulder = (shoulder - 5) % 360;
}